neděle 25. prosince 2011

Kde je hranice, aneb Steam ještě ujde

To byly časy, když se lidé rozohňovali nad druhým Half-Lifem, který ke své aktivaci vyžadoval prapodivnou utilitu s jménem Steam. Neskutečné - chtít po lidech internet, aby mohli hrát hru! Dnešní doba je ale mnohem dál. S podobnými aktivacemi (viz. kauza Bioshock) a pitomostmi jsem se smířili, sem tam někoho naštve imbecilní anti-piracy tool Ubisoftu, ale nikomu se už z takovýchto akcí nezvedá tlak. Battlefield 3 jde ještě dál - nejenže bez internetu hru nenainstalujete, navíc si musíte stáhnout a nainstalovat další dvě aplikace a být připojeni k internetu i když chcete hrát singleplayer. Zašlo to nějak daleko.

Steam se nám z nenáviděné, divné aplikace s charakteristickou ikonkou symbolizující parní stroj proměnil ve fungující, slušnou platformu pro prodej her. Valve dodrželi úmluvu a Steam bych se nebál označit za docela podařený projekt. Sám v něm mám celkem dost her, nemusím se starat o jejich fyzické nosiče, užívám si standardizované sociální funkce Steamu, je to prostě všechno promyšlené. A příliš to nepadá, je to rozumně rychlé a nezabírá to mnoho prostředků.

Jedna takováhle utilita je v pořádku. Pěkně sdružuje vaše hry, aktivační postup je stejný, je jasné jak funguje a v takové podobě to dává smysl. Problém je, když začnou výrobci tvořit utility vlastní. Pokud si z obchodu přinesete krabicovou verzi Battlefieldu trojky a pokusíte se ji nainstalovat, vyběhne na vás okénko s instalací něčeho, co se jmenuje Origin, což je v podstatě obdoba jakéhosi EA Steamu. Dobře, nainstalujete tedy Origin, uděláte si účet, a spustíte celé to podivně vypadající softwarové monstrum. Jenže jak má pokračovat instalace hry? Vyndáte DVD, znovu vložíte, spustíte Autorun a hurá - hra se instaluje.

Po instalaci, která mimochodem zabere spolu s následnou aktualizací hodně času a 20 GB na disku,  si chcete hru konečně zahrát. Kliknete na play, v domnění, že máte vše úspěšně za sebou. Chyba lávky! Musíte nainstalovat plugin do webového prohlížeče, kde musíte stvrdit dalších x licenčních ujednání a až pak na vás vyběhne nabídka na nějakém webu EA s výčtem módů, které hra nabízí. To by dalo tolik práce vykašlat se na nějaký web a udělat klasické menu? Blizzardu se i sociální funkce podařilo integrovat ve Starcraftu dvě pěkně, opravdu potřebujeme dalšího prostředníka pro spuštění hry? Samotnou hru pak spustíte z webu, kde se taktéž nachází seznam serverů, jejich filtrovaní - to je docela pěkně udělané, přehledné, realtime a vůbec všechno co člověk od serverlistu může chtít - ale byl by takový problém udělat z toho prachobyčejnou položku v menu?

Jasně, nebyl. Jenže takhle to je super věc jak vystrnadit piráty. Jo a mimochodem těm, co spadne internet zabránit hru vůbec hrát. Já nepochybuji o tom,  že piráti přijdou na to, jak systém nabourat. A kdo na tom zase bude bit? My, co nežijeme v ilegalitě.

Abyste mě nechápali špatně, nehaním Battlefield 3 jako takový. Hra je to pěkná, zábavná, rozlehlá, prostě povedená. Příšerný je ale počet procedur, které musí člověk absolvovat, aby si tu všechnu nádheru vůbec užil. Jo, to byly časy, kdy člověk spustil hru, za pár minut se načetla a pak si v menu vybral klasicky server, nemusel instalovat hromady pluginů (ideálně pro každou hru jiný), spouštět kampaň přes web a kdovíco ještě.  Jenže takové doby se už asi nevrátí, přestože pokusy vývojářů zastavit pirátství ve finále škodí nám - poctivým hráčům.

středa 14. prosince 2011

Steins:Gate - cestování do minulosti skrz mikrovlnku

anoušek anime se po prvních pár kusech dostane do koloběhu shánění nového materiálu, v mém případě seriálů a to leckdy není lehké. Nemám příliš rád infantilní kresbu a la Naruto, DragonBall a vůbec celý tenhle fantasy blábol, mnohem víc se mi líbí poctivé scifi kousky. Ačkoli mám za sebou dosti šílený Neon Genesis Evangelion, neméně excentrický Code Geass tak i přesto mě můj nový úlovek Steins:Gate (http://www.csfd.cz/film/294167-steinsgate/) překvapuje. Ono cestovat mikrovlnnou troubou v čase je samo o sobě dost zvrácené.

Hned první díl je docela šok - netradiční úvod, ze kterého se dozvíte jen pár základních věcí typu tak tenhle chlápek je fyzik a je hlavní hrdina, zbytek jsou (pro nově příchozího) zašifrované zprávy, kterým pranic nerozumíte. Agency? A to jako kdo? Satelit? Kdo jsou všichni ti lidi? Samozřejmě, že se všechno postupem času dozvíte (už od třetího dílu nabere děj celkem jasné obrysy), přesto může být pilot pro část lidí značně matoucí. Byla by to ale škoda, protože Steins:Gate rozehrává docela působivé divadlo. A hlavně, má výtečnou znělku :):

Je nutno dodat, že S:G není původní anime. Už před ním tu byla nejdříve videohra (tuším, že pro Segu), pak manga a následně televizní seriál, jehož vydání se datuje do roku 2011, takže jde o veskrze současný kus. S tím se pojí i velmi moderní vzhled a originální (byť z velké části CGI) kresba. Důležitý je tu ale příběh, který je velmi zajímavý. Skupinka nezávislých výzkumníků vedená excentrickým a notně paranoidním Okarinem objeví způsob, jak se pomocí mikrovlnné trouby (!) dostat do minulosti, respektive zasílat do minulosti textové zprávy.

Okarinovým cílem je zničit společnost SERN (převlečený CERN), který podobně jako ilumináti údajně ovládá tajně celý svět. Trnem v oku jsou Okarinovi nejspíš úspěšné pokusy SERNu v urychlovači částic (LHC) o vytvoření malé černé díly a vlastnictví jejich vlastního stroje času, což by vedlo k narušení celé struktury světa. Toliko úvodní zápletka, zbytek už nechám na vás - sám zatím nejsem o moc dál ale vypadá to na velmi zajímavé dílko. Dejte mu šanci.

A pro ty, co hledají stejně těžce jako já výtečná stránka: http://www.anime-planet.com/

pátek 9. prosince 2011

Tweety ze západní fronty

Od začátku druhé světové války uplynulo už hodně let a pro mnoho dnešních lidí je 72 let (přibližně) minulost tak vzdálená, že ji vypouštějí a netuší, co se v letech 1939 - 1945 dělo. To samé si řekl oxfordský marketingový manažer Mr. Collinson a od letošního prvního září rozjel velmi zajímavý twitterový projekt s názvem RealTimeWWII. Pomocí tohoto twitterového profilu začal mapovat události z nejstrašnější války, co lidstvo zažilo, pomocí 140 znakových zpráv. A věřte nebo ne, má to sílu.

Z původních 300 followerů se základna následovatelů Collinsonova projektu rozrostla na úctyhodných zhruba 173 tisíc, cože je hodně slušné číslo. Když si zpětně každý den čtete, co se ve válečných dnech dělo (momentálně čile probíhá Zimná válka), docela to na vás zapůsobí. Nějaká ty základní fakta zná každý, když ale v rychlých zprávách čtě, jak Finové ustupovali ze svých pozic a obyčejní lidé byli zavaleni sovětskou propagandou, má to svoje kruté kouzlo.

Pro každého, kdo používá Twitter a má aspoň malý zájem o moderní historii, je profil RealTimeWWII v podstatě povinností. Zprávy jsou čtivé a často doplněny i dobovými fotografiemi, plakáty a nákresy. Jen doufám, že Collinsonovi jeho nadšení nezchladne a vydrží tweetovat po zbývajících několik let - byla by totiž škoda, kdyby tak nadějný projekt skončil.

Tak neváhejte a followujte: https://twitter.com/#!/RealTimeWWII

čtvrtek 8. prosince 2011

190260 stažení - model Radiohead v herním průmyslu

O projektu http://www.humblebundle.com/ jsem slyšel poprvé v souvislosti s účastí nezávislého týmu Introversion, který stojí za takovými klenoty jako DEFCON, Uplink, nebo Darwinia. V podstatě se jedná o to, že se na omezenou dobu na webu HumbleBundle objeví nějaká nabídka sady nezávislých her, za kterou můžete zaplatit, kolik jen chcete.

Pokud tušíte, že jste tenhle obchodní model už někde viděli, máte pravdu. Poprvé s ním vyrukovali Radiohead u své desky In Rainbows a od té doby je v hudebním průmyslu kopírován v různých podobách doteď. Může ale fungovat v herním průmyslu?

Překvapilo mě to - nečekal jsem, že se o něco podobné někdo v herní branži pokusí. Pokud se ale zpětně ohlédnete, paralela mezi hrami a muzikou je velice silná. V obou odvětvích se krade (= pirátí) o sto šest a v obou jsou hlavní vládci trhu obrovské vydavatelské firmy. I přesto je ale herní trh podle mého zdravější - služby jako Steam jsou tím správným směrem (to, že jsou tu úskalí jiná, jako například tupé ochrany proti kopírování, nepomíjím - téma je mimo rozsah tohoto článku). HumbleBundle je výborná platforma pro nezávislé týmy, jak se zviditelnit. Za takovouhle nabídku se i někteří lidé, kteří zrovna indie hrám nefandí zamyslí a tvůrcům pár dolarů přihodí, protože pokud se jim hry nebudou líbit, nebude ta ztráta tak bolet jako u nového Call of Duty za patnáct stovek.

Abych ale lépe popsal celý princip HumbleBundle - není to jenom balík her za cenu, jakou chcete. Část z ceny jde do charitativních organizací a pokud svojí cenou překročíte aktuální průměrnou sumu dostanete ještě pár her jako přídavek (u Introversion to byla Aquaria a Crayon Physics, obě dobře hodnocené hry). To stále není vše - svoje peníze můžete rozdělit podle svého uvážení mezi hlavní vývojářský tým, charitu, HumbleBundle (na trafficu to taky něco stojí) a vývojáře bonusových her. Výtečné - mít takovouhle (minimálně zdánlivou) kontrolu nad tím, kam moje dolary potečou je velice příjemné. Jak to vůbec, v řeči čísel, dopadlo?

Sedmset osmdesát tisíc dolarů je slušná částka. A troufám si tvrdit, že touhle akcí si v Introversion spolu s charitami a HumbleBundle slušně nahrabali. On tu funguje takový ten ,,komunitní, nezávislý" duch. Však to vidíte, průměrná cena, kterou byli lidé ochotni zaplatit je zdaleka nejvyšší u Linuxu, kde je komunita velice silná. U Apple samozřejmě taky, ale a) poněkud jiná, co se týče přístupu a za b) lidí, co by na Macu hráli indie hry bude určitě méně. Taky považte, že je to skvělá nabídka - samostatně koupené by tyhle hry za standardní cenu stály o mnoho víc.

V Introversion navíc udělali tu pěknou věc, že kupujícím jednak dali pár technologickým dem navíc (generátor měst a destrukci města za použití voxelů) a druhak jim dovolil přístup do zdrojových kódů - kabrňáci! Takováhle otevřenost se nevidí, zvlášť ne u firmy vyvíjející počítačové hry! Je to v podstatě obdoba vydávání multitrackových nahrávek u těch hodných (Trent Reznor :)) hudebníků, které dovolují posluchačům bez problémů vytvářek svoje vlastní remixy. A je velmi pravděpodobné, že si spoustu lidí co si od Introversion balík koupilo s jejich další hrou řekne - to je od těch hodných anglických vývojářů, to si poběžím koupit! A navíc k tomu všemu dostanete Steam klíče, takže si hry můžete zaregistrovat!

Je to velice zajímavý, sociologicko-obchodní pokus. A takovým rozhodně fandím - snad se v  blízké době dočkáme podobně pěkné nabídky, protože za to rozhodně stojí :) A promiňte, jdu hrát DEFCON :)

středa 7. prosince 2011

Portal 2 - recenze pro hráče jedničky

Když jsem přemýšlel, jak napsat recenzi Portalu 2, došel jsem k tomu, že ji chci pojmout jinak, než ostatní. Rozhodl jsem se, že svým článkem budu mířit speciálně na ty, kteří hráli (a dohráli) původní Portal. Od vás, čtenářů, tedy očekávám obeznámenost z elementárními principy hry, světem Portalu a příběhem prvního dílu - pokud jste Portal nedohráli tak dál nečtěte dál! V následujícím textu se totiž mohou objevit spoilery týkající se právě jeho, které by vám mohli zážitek ze hry zkazit. A pokud jste ho opravdu nehráli, tak si ho honem běžte sehnat - stojí totiž za to :) Vy ostatní - pojďme na to!

S pokračováními je to těžké - známe to sami, první díl je učiněná pecka a druhý jen nastavovaná kaše. Zkraje - tohle se u druhého dílu Portalu ani náhodou nestalo. Dokonce se podařilo nečekané a Portal 2 překročil stín svého předchůdce a posunuje portálovou zábavu na úplně jiný level (doslova :)) - je to prostě skvělá hra!
Jak už asi víte, Portal se nebere vážně. Ačkoliv se to může nezainteresovaným osobám znát, tak víte, že už jednička hýřila chytrým humorem GlaDOS a měla nejvtipnější závěrečné titulky, co jsem kdy u hry viděl. Portal 2 jde dál. Mnohem dál. Oproti němu je, co se týče koncentrace (kvalitního!) humoru na jednu kapitolu, Portal 2 úplně jinde. Jednak je to dáno extrémně vtipnými postavami (na scénu přijde nový robůtek s roztomilým britským cockney přízvukem Wheatley) a jednak chutí autorů udělat si z legraci prakticky z čehokoliv. Zůstaly výtečné hlášky střílen a ironický jazyk GLaDOS, nově se představují plakáty informující zaměstnance Aperture Science, despotický vůdce celých laboratoří, celá řada bizarních achievmentů, které můžete během své cesty příběhovou kampaní nasbírat a spoustu vychytávek.

Ach ano, příběh. Jednička i přes náznaky příliš příběhová nebyla, dvojka to napravuje v celé parádě. I když hlavní linka není žádný opus, svoji logiku i konzistenci má. A to přesto, že začíná prakticky stejně jako jednička. V kůži dívky z předchozí hry se probouzíte z hibernace v nějaké své ubytovací kapsuli a rozkoukáváte se. Zde ale podobnost končí a následuje příběh plný zrady, odplaty a odpuštění :) A samozřejmě lásky - weighted companion cube je zpátky! :)

Beze změn v herním systému by se to asi neobešlo a proto se v Portalu 2 představuje několik nových prvků. Zmizely světelné koule a místo nich nastupují odrazové plošinky, které vás vymrští z jednoho do druhého místa, generátory mostů (vertikálních/horizontálních), barevné gely ( o nich později) a třeba lasery, kterými lze spustit rozličná zařízení. Spolu s lasery se pak objevují speciální hranolové krychle, které je dokáží odklonit do vámi požadovaného směru. Gely jsou tři - modrý, který funguje jako trampolína, oranžový, který dává rychlost a stříbrný - ten vám umožní kdekoliv v jeho ploše vytvořit portál. Ve finálních úrovních hry pak využijete všechno výše zmíněné včetně střílen, plošinek, krabiček, spínačů a kdoví čeho ještě z předchozího dílu - a to dohromady vám slušně zamotá hlavu.

On je Portal 2 celkově těžší než první díl, pokud se budeme bavit o hlavní kampani. Dokážu si představit, že člověka, co by hrál jako první právě dvojku může hra dost silně frustrovat. Úvod je vlažný a jste vrženi hned do akce. Několik menších zákysů jsem během hraní zaznamenal, ale ty mohou být způsobeny spíše nekompetencí recenzenta, než hrou samotnou :) Pokud se ale ve světě Portalu 2 naučíte chodit, odmění vás. Hra je výtečně vybalancovaná, není ani těžká, ani lehká - je zkrátka tak akorát. A, jak na Gamespotu psali, ,,makes you feel smarter." S tím souhlasím :)

O skvělém multiplayeru jsem toho už napsal dost tady, o něm se více rozepisovat nebudu. Technické zpracování je na slušné úrovni - není nejmodernější ale zato má velice malé nároky. Source engine je holt už celkem stará technologie, neuspokojí maximalisty, podle mě je však naprosto dostačující :) Po dohrání kampaně si ji můžete znovu spustit s komentářem a poté se pustit do výzev, které jsou zajímavé tím, že není nějaký daný cíl, čeho musíte dosáhnout (minuty, portály, ...), v grafu vidíte průměr komunity hráčů - a ten můžete hravě překonávat. Zároveň nelze vybrat, kterou challenge právě děláte - prostě v jeden moment děláte všechny.

Problémem je opět krátkost. Dohrání coopu a singleplayer kampaně mi celkově (podle steam počtů) trvalo kolem jedenácti hodin - z toho kampaň asi šest. A to je pořád na hru, která v krabicové verzi stojí sedm stovek docela málo. Jasně, challenges jsou challenges a achievementů je dostatek, ale i tak bych si představoval víc. Techniky jsem žádný problém, kromě občasného freeznutí (to mi dělala i jednička), nezaznamenal - tady je všechno v pořádku.

Ono najít nějaké zásadní chyby je těžké. Ony totiž nejsou. Portal 2 je velkým kandidátem na hru roku. Kombinuje originální svět, přístup, humor, skvělou gameplay a slušné zpracování v tom správném poměru. Pokud jste si zamilovali Portal 1, rychle kupujte - tohle bude láska ještě větší :) I za sedm stovek se vyplatí, lepší si ale bude počkat na nějakou sympatickou slevu na Steamu. A doufám, že se pak sejdeme někde na multiplayeru :)

neděle 4. prosince 2011

Proč mám rád Code Geass?

Code Geass: Lelouch the Rebellion je skvělé Anime. Tak skvělé, že váhám, jestli není lepší než Neon Genesis Evangelion. A dost možná i bude, postrádá totiž patetičnost a přílišnou filozofičnost některých dílů NGE. Velká Británie ovládá dobrou polovinu světa včetně Japonska a právě v něm se mladý britský princ Lelouch se zvláštní schopností kontrolovat mysli ostatních rozhodne založit organizaci Black Knights, jejímž cílem je vytrhnout všechny čtyři ostrovy z nadvlády modrookých blonďatých aristokratů.

Proč je ale tak skvělé?

V několika bodech se pokusím nastínit, proč Code Geass (dále jen CG) považuji za takřka mistrovské dílo hodné srovnání s velikány žánru. Hodnocení na ČSFD je v současné době 85% pro první a 89% pro druhou sérii (která je i podle mě lepší), což také o něčem vypovídá.

Seriál to není bezchybný, ale zato zatraceně originální a takový, že si ho rozhodně s jiným nespletete. Z principu věci nelze takovýto článek napsat bez prozrazení některých věcí, pokud si CG chcete užít naprosto stoprocentně bez nějakých předchozích informací, nečtěte to :)

Na konec úvodu jen doporučuji sledovat CG v angličtině, japonský dabing se příliš nepovedl, Lelouchovi mnohem sluší pěkný americký přízvuk :)

1. Nevyzpytatelný příběh s mnoha zvraty

Na tohle se připravte - v CG je od poloviny první série zvrat na denním pořádku. Snad jsem ještě neviděl jiný seriál, kde by se dalo do jednoho dílu nastrkat asi pět zásadních zjištění, která zcela mění situaci. Očividně to ale jde, a jde to dokonce tak nenásilně, že do sebe všechno zapadá a v závěrečném vyvrcholení (a s ohledem na vývoj postav) dává dokonalý smysl. Frekvence zvratů se tu blíží stylu jihoamerických telenovel :)

2. Silná stylizace (i na anime poměry)

Taky vám velká část anime produkce přijde až moc podobná? Tohle není ten případ. Za designem postav v CG stojí skupina CLAMP, která má svůj styl a ani v japonské scéně si ho nespletete. Charaktery jsou tak charismatické a zajímavě nakreslené.

3. Epičnost

Všechny ti Pánové prstenů a podobné rádobyepické kousky se oproti CG váli v prachu. Skvělá orchestrální hudba, mohutné (ale ne samoúčelné!) proslovy hlavních postav, mohutné bitvy - to všechno tu je a je to v naprostém pořádku, prostě to funguje.

4. Zajímavá technologie a svět

Už základní idea britské nadvlády je zajímavá, taktéž technologie celého světa je příznačně japonsky netradiční a ulítlá, ovšem tím správným směrem :) Prim tu hrají roboti Nightmare a kombinace určitých kyberpunkových prvků a snad až gotických motivů. Kapitolou samou pro sebe jsou pak letadla a vznášedla. Tohle by Evropan nevymyslel.

5. Skvělé postavy

Nic není pro příběh (kromě příběhu samotného, pochopitelně :)) tak důležité, jako uvěřitelné, promyšlené postavy. Tenhle aspekt v Code Geass nechybí, kromě ústředního nevyrovnaného Lelouche (právě s ním a jeho vývojem si tvůrci dost pohráli) se tu představuje plejáda dalších neméně zajímavých postav -  Aristokratický král Británie, pilotka Kallen, tajemná čarodějka C2, rytíř Suzaku, Lelouchovi spolužáci a spoustu dalších, z nichž prakticky každý významnější by vydal na samostatný seriál.

6. Otázky?

Code Geass si rád hraje s myšlením diváka, rád vyvolává filozofické otázky. A přestože to není psychicky-narušená jízda jako v případě dvou finálních dílů NGE, zanechává snad i silnější dojem. Je správné zabít několik tisíc lidí kvůli celosvětovému míru? Co je správná volba a co ta špatná? O morálních dilematech, která postavy řeší se chtě nechtě budete při sledování zamýšlet. A takový přesah se mi líbí.

7. Nemá jednu znělku!

Prkotina, ale potěší. Za dvě série (čili 50 dílů po cca dvaceti čtyřech minutách) se titulní píseň změní 5x a animace dokonce vícekrát. To je hezké :) Poslední titulka první série a první druhé jsou dokonce hodně povedené písničky, které putovaly do přehrávače.

Kladné body Code Geass sbírá i v jiných oblastech, animace je výborná a grafické zpracování kombinuje kreslené a počítačové prvky v tom pravém poměru (včetně postprocessingu), hudba je výtečná a ozvučení povedené. Děj je poměrně uspokojivě (a velice překvapivě) doveden do konce, mírně otevřená vrátka pro další sérii (ano, rád bych ji viděl :)) tu sice sou ale v podstatě jde o ukončené dílo, satisfakce z dokončení a poznání všeho se koná :) A pro mužskou část diváků - ženské postavy jsou ,,bohatě" vykreslené :)

CG bych doporučil každému (i ne-anime fanouškovi, i když ten si asi bude mírně zvykat), kdo má rád netradiční seriály a nemá odpor k animaci. Bohatě ho totiž odmění.